www.hranostaj.cz
Japonská Telegrafní Společnost / 日本電信
%0 hodnocení
Potřeby: Překladové tabulky, papírky stanovišť, desky na psaní (podložky), mapa stanovišť pro každý tým a stanoviště.
Počet hráčů: od 12 do 100
Věk hráčů: Starší dětiDospívající a dospělí
Délka hry: Delší
Náročnost přípravy: Středně dlouhá
Prostředí: Nezávislé na prostředíDo místnostiNa venDo terénuNa hřištěNa cestu
Charakter hry: PohybováPro zasmáníNa inteligenci / paměťHra pro učení či vzdělávání
Tichá pošta přeměněná na velkou hru do terénu.
Autor nebo zdroj: Aiosa
Cílem týmů je získat co nejvíc bodů a vyhrát. Body se získávají za přenosy zpráv klientů mezi stanicemi - hráči jsou tedy přenosové médium, které funguje v češtině. Jenže problém: společnost je japonská a klienti jsou japonci, a proto jsou zprávy psány japonskými znaky!

Příklad
Tým doběhne do stanoviště, zatímco si pamatuje zprávu - českou větu -, kterou nese. Od organizátora přechozího stanoviště dostali papírek stanoviště, zprávu na cílovém stanovišti v hiraganě opět zapíše. Protože je hiragana trochu zákeřná, ne všechny věty se dají pěkně zapsat, je to tedy trochu složitější úkol. Z nabídky stanoviště si vybere zprávu novou (opět v hiraganě), rozkódují si ji, zapamatují, a běží na cílové stanoviště.

Příprava hry
Hra se dehrává v síti stanovišť telegrafních služeb. Pro N stanovišť je vhodné mít N (tedy stejně) týmů. Stanoviště je potřeba předem rozvrhnout tak, aby byla od sebe rozumně vzdálená. Je nutné připravit mapku stanovišť, a se kterými stanovištěmi sousedí (kde existuje spojení, viz přílohy). Každé stanoviště by mělo výt spojeno s dvěma nebo třemi dalšími stanovištěmi. Přílohy ukazují vhodné rozdělení pěti stanovišť. Současně je potřeba nacenit cestu mezi dvěma stanovištěmi, tak aby odpovídala délce cesty. Body za přenos jsou pak body za zprávu + body za cestu, je nutné je tedy proporcionálně nacenit a nepodcenit složitost překladu (mnohem těžší než přenos). Body pro dekódování zprávy jsou v přílohách napsány před větou. Každé stanoviště také potřebuje alespoň dvě překladové tabulky hiragana -> latinka. Dále je potřeba vytistknout kartičky stanovišť, každé stanoviště má originální známku a číslo (psané japonsky):
一 (1) ニ (2) 三 (3) 四 (4) 五 (5) 六 (6) 七 (7) 八 (8) 九 (9).
Mapu stanovišť lze buď pouze umístit na stanoviště, nebo lze dát i každému týmu pro lehčí verzi.

Pravidla
Týmy přenáší zprávy v češtině, zapamatované, rozkódované. Na stanovišti vždy obdrží zprávu v hiraganě, rozkódují, a spolu s papírkem zdrojového stanoviště jdou do cílového stanoviště, kde zprávu v hiraganě vyplní a předají výměnou za novou zprávu. Pro týmy jsou pravidla tedy jednoduchá, je ale potřeba, aby organizátor stanoviště přesně věděl, co dělat.


Kartička stanoviště udává: cíl (číslo stanoviště psané japonsky), limit (maximální počet přenosů zprávy), přenos (číslo přenosu) a cenu (zapsáno pouze jako cena zprávy).

Organizátor vždy udržuje tři zprávy v oběhu. Na začátku hry předává týmu na výběr místo kartičky stanoviště výběr ze tří vystřižených a vytisklých vět v hiraganě (počátek tiché pošty). Na kartičku, kterou tým obdrží, napíše cenu zprávy, přenos (název týmu), a také limit (kolikrát je zprávu nutné ještě přeposlat - kolik kroků tiché pošty) a také cílové stanoviště. Počáteční limit může být buď rozhodnut organizátorem, nebo se všichni domluví na konstantní hodnotě, např. tři přenosy. Tým se vydá na dané stanoviště, nevyplňuje obsah zprávy. Vybranou větu týmem po odchodu týmu ničí, a čeká na příchod jiného týmu - pak budou vždy k výběru pro tým už jen dvě zprávy (jedna je vždy přinesena i odnesena).
Tým přichází k jinému organizátorovi na cílové stanoviště. V hlavě si pamatuje větu a přepíše ji na stanovišti na kartičku pomocí tabulky hiragany. Organizátor se podívá na mapku, a zapíše na kartu (kamkoliv) výsledný počet bodů (cena zprávy + cena za cestu). Tuto kartu si schová, má tak opět tři karty na výběr na přenos (jedna karta zase byla odnesena nějakým jiným týmem). Pro ilustraci teď tým vybere kartičku, která již byla přinesena jiným týmem, není to tedy startovní, tisklá zpráva. Tým z papírku stanoviště rozluští zprávu zakódovanou jiným týmem, organizátor jim vystaví novou kartičku svého stanoviště (zdrojová pochází z jiného), na kterou zapíše nový limit (o jedna menší) i cenu zprávy (zůstává), přenos je název týmu, a zapíše nový cíl. Je vhodné, aby se týmům dávalo k výběru jak zpráva k přenosu, tak i cílové stanoviště.

Práce organizátora krok po kroku:
  • Udržuje vždy tři aktivní zprávy. Týmu nabídne k přenosu libovolnou zprávu, kterou tým právě nepřinesl.
  • Při příchodu zprávy kontroluje, že zdrojové stanoviště a další údaje sedí. Může kontrolovat i zprávu (viz modifikace).
  • Obdrženou zprávu oboduje mimo pole 'cena' přičtením ceny cesty k ceně zprávy.
  • K zápisu bodů využije tužku týmu, aby se dalo dle barvy poznat, kdo body obdržel.
  • Pokud je limit=0, zprávu ukládá mimo aktivní zprávy a přidá ze zásoby čistých zpráv nový papírek do aktivních zpráv. Jinak je přinesená zpráva zařazena mezi aktivní.
  • Z aktivních zpráv nechá tým vybrat cokoliv, co zrovna nepřinesl, nabízí vždy kombinaci zpráva a cílové stanoviště.
  • Je vhodné, aby rozděloval cílová stanoviště rovnoměrně náhodně.




Modifikace hry
Je samozřejmě možné zprávy kódovat i jinak než hiraganou, např. morseovkou. Výhoda hiragany je v tom, že má nezvyklý způsob práce s hláskami a ne všechny české věty lze bez poškození zapsat. Efekt tiché pošty je tedy umocněn, a to i tím, že týmy nejsou zvyklé hiraganu psát a těžko se luští jejich zápis.

Lze také měnit počet aktivní zpráv v přenosu ze tří na např. čtyři.

Lze přidat výpadky: jsou k dispozici organizátoři chytající týmy při přenosu - chycený tým zůstává bez zprávy a musí jít na libovolné stanoviště pro novou. Zabavený papírek se musí vrátit na stanoviště, odkud vyrazil.

Při předávání kartičky může organizátor kontrolovat zprávu zapsanou týmem, aby předešel tomu, že tým sepíše náhodnou posloupnost znaků. Není to ale nutné, díky zachování doručených kartiček lze pak zpětně vysledovat cesty zpráv při vyhodnocování.

Závěr hry
Po uběhnutí časového limitu (např. 120 nebo 150 minut) hra končí. Hartičky je potřeba ze stanovišť sesbírat. Lze buď pro každý tým rovnou sečíst body, a nebo kontrolovat napárovaním čísel na kartičkách a čísel cílů cestu každé zprávy, a zda daný tým zprávu svědomitě překládal, a nebo ne (a v tom případě nedávat body). Pokud tým samozřejmě nepřepisoval svědomitě, ale jejich zpráva kolovala dál, ostatní týmy, které navazovaly, body zase dostávají. Pro lehčí identifikaci trasy zpráv je možné organizátorem na kartičku ještě připsat např. unikátní identifikátor zprávy. Vítězí tým s nejvíce body.

Závěrem lze také vybrat kartičky, které dosáhly limitu přenosů, a přečíst konečnou zprávu a jak byla změněna ze zprávy původní.