Desková, strategická hra s pohybovými prvky, kterou lze zabavit nejrůznější věkové kategorie dětí, verze pro 4 a pro 6 hráčů (družinek).
Pravidla
DRAČÍ ARÉNA (verze pro 4 hráče)
Motivace: Hra vznikla podle filmu "Jak vycvičit draka", kdy hrdinové odolávají v aréně drakovi, který chrlí ohnivé střely, mohou mu ztížit míření vydáváním hluku.
Zkušenost: hráno na táboře pro děti ve věku 7-15 let, se 4 družinkami s cca 16 dětmi.
Cíl hry: zůstat co nejdéle naživu (případně mít co nejvíce životů, při remíze co nejvíce hluků)
Princip: družinka se rozdělí na ty, kteří ovládají pohyb po poli (hrají deskovku, strategizují - ideálně vedoucí + 1-2 větší děti) a kteří vytváří hluk (sbírají lístečky skrze diamant, zbytek družinky). Tyto části probíhají zároveň, sběrači hluků začínají hru dříve tak, aby hráči deskovky měli s čím zahájit svou část.
Pomůcky: - hrací plocha (čtverce, pole 9x9 + startovní políčka, jinak barevně odlišené středové pole a 4 pole diagonálně vzdálené od středu o jedno pole - viz. fotka) + nastříhané barevné papíry ve velikosti polí (k zakrytí úkrytů),
- zaměřovadlo (tvrdý papír, pole o velikosti 3x3 s vystřiženými středy + s odlišeným středovým polem),
- figurky (žetony, měli jsme papírové jeřáby)
- kostky (upravené pouze na možnostmi 1 a 2)
- figurka draka (dekorace na středu, pouze pro efekt)
- misky (na sběr hluků),
- karta se životy (3 na hráče) + karta se souhrnem kola (zkrácená pravidla),
- barevné žetony na losování,
- něco pro označení začínajícího hráče (předával se velký papírový jeřáb),
- kolem stolu, kde se nacházel herní plán, jsme udělali velký kruh z lana, do kterého měli ostatní zákaz vstupovat, což umožnilo hru ostatním sledovat bez toho, aniž by rušili hráče + sběrači odevzdávali hluky do misek na okraji kruhu a taktéž nenarušovali průběh tahů.
Průběh kola: 1. drak náhodně zaměří svou oběť (vylosuje se barva družinky) - figurka hráče je označena zaměřovačem,
2. první hráč zahájí tah pohybem (hod kostkou, pouze o 1-2 pole) + může použít hluky na přesun zaměření draka (kolik hluků obětuje, o tolik polí se může zaměření po poli posunout, a to libovolným směrem),
3. vystřídají se stejným způsobem všichni hráči (tzv. udělají pohyb + mohou a nemusí využít hluky k přesunu zaměření),
4. po konci tahu posledního hráče drak útočí, kdokoliv se nachází v zaměřené oblasti, ztrácí život,
5. předává se symbol prvního hráče po směru hod. ručiček (tzv. hráč, který byl první, je nyní poslední),
6. začíná nové kolo - hráč, který byl v předchozím kole na počátku náhodně zaměřen + hráč, který byl na závěr kola zraněn získávají imunitu a nemohou být pro toto kolo náhodně označeni drakem.
Úkryt: na hracím poli se nacházejí 4 úkryty (odlišená pole, diagonálně o 1 pole od středu, mezi sebou vždy o 3 pole), které mohou hráči kdykoliv během hry využít. Pokud je hráč na konci kola v úkrytu, je v bezpečí a útok draka na něj nemá efekt. Na úkryt musí hráč řádně dojet (tzv. musí mu vyjít pohyb na základě hodu kostkou). Na další kolo je úkryt označen barvou dané družinky na znamení, že byl již využit. Hráči mohou využít pouze neoznačený úkryt nebo úkryt označený jinou než jejich barvou. Pokud úkryt využijí, musí počkat, až jej využije někdo další.
Hluky: jsou sbírány zbytkem družinky pomocí diamantu. Sběrači hluky umisťují do misek, ze kterých si je hráči deskovky libovolně berou - avšak naposledy si je mohou vzít před začátkem svého tahu, pak až po jeho konci. Hluky mohou hráči deskovky mezi sebou libovolně směňovat (kdykoliv během svých tahů, nemusí jen nutně během svého tahu), nelze je však darovat po smrti. Jejich počet nemusí být veřejný (hráči deskovky je mohou schovávat), využité hluky propadají (a v případě potřeby se vrací zpět do oběhu).
- diamant: libovolný počet stanovišť, která jsou od sebe vzdálená dle libosti (my využívali 9 stanovišť, 3 v řadě dole, 3 nad nimi, 2 nad nimi a 1 úplně nahoře) a ideálně tvoří rozmístěním diamant nebo pyramidu. Děti startují dole, tvoří řady u prvních 3 stanovišť. Plní úkol, pokud jej splní, jsou posílány nahoru, pokud ne, posílají se buď zpět (např. se musí něčeho/někoho dotknout) nebo na stanoviště vedle. Ti, co obsluhují stanoviště v diamantu mohou kdykoliv děti poslat kterýmkoliv směrem a ovládat tak tvoření front. Jakmile se hráč úspěšně prokouše všemi úkoly a splní úkol na posledním stanovišti (vrchol pyramidy, diamantu), získává hluk (lísteček), který odnáší a následně může zpět do hry a sbírat hluky další. Do diamantu mohou být děti vpuštěny po intervalech tak, aby se z počátku netvořily dlouhé fronty. Kdykoliv lze upravovat počet hráčů, kteří mohou aktivně hluky sbírat.
- stanoviště: kámen/nůžky, kulička v ruce (musí uhodnout, ve které dlani je kulička), tahání delšího/kratšího dřívka, pexeso (pouze 2 páry), hod kostkou (sudé/liché), karty (červená/černá, větší/menší) apod. - ideálně jde o úkol, kdy mají hráči přesně 50% šanci na úspěch.
Důležitá dodatečná pravidla a omezení: - pohyb po poli musí proběhnout, nesmí probíhat diagonálně, nesmí se couvat (tzv. pokud hodím 2, nemůžu se vrátit na pole, ze kterého pohyb vycházel), nesmí stát dvě figurky na jednom poli (může se táhnout přes figurku),
- zaměřovač nemůže svým středem opustit herní plochu (tzv. středové pole zaměření musí vždy zůstat v hracím poli),
- označený a zraněný hráč (může ev. jít o toho samého) na další kolo získávají imunitu a nemohou být na úvod náhodně zaměřeni => toto pravidlo se ruší, když ve hře zbývají pouze dva hráči!
Hru je možné hrát s vedoucími na zkoušku tak, aby zcela porozuměli mechanice, místo sbírání hluku můžete využít náhodný generátor čísel, který simuluje úspěšnost dětí při sbírání.
Poznámky: - v průběhu hry všem rychle dojde, že nejsilnější pozici ve hře má poslední hráč - protože ten má jako poslední výlučnou kontrolu nad útokem draka a pokud má dostatek hluků, může nakonec kohokoliv na poli ohrozit,
- ve hře jste nuceni propočítávat tahy dopředu (tzv. sledovat, kdo může potenciálně utéct do úkrytu a kdo tah začíná a kdo končí, a kdo bude končit v dalším kole),
- hra se hodí do programu, pokud je vyrovnané průběžné bodové skóre družinek - umožňuje vznik aliancí a dramatickou změnu celkového pořadí,
- diamant je poměrně zábavnou vsuvkou pro menší děti, drobné úkoly baví a rozhodně jde o lepší variantu sbírání lístečků než pouhé obíhání stanovišť,
- deskovka je velmi dynamická a vzbuzuje veškerou paletu emocí - také velmi fotogenická část programu, hráči deskovky o hře mluvili po celý zbytek tábora!
HOŘÍCÍ SÍŇ (verze pro 5/6 hráčů)
Protože nelze vytvořit hrací pole z pětiúhelníků, byla verze pro 5 hráčů rovnou převedena na 6 hráčů (5 družinek, 1 záporná postava personálu).
Motivace: Hra vznikla podle flashbacku z filmu "Jak vycvičit draka 2", kdy hlavní záporák zapálil síň, požár přežila pouze hlavní postava.
Zkušenost: hráno na táboře pro 80 dětí ve věku 7-15 let, s 5 družinkami s cca 16 dětmi a personálem. Hra sklidila úspěch, a i když se protáhla přes 2 hodiny, hráči ji chtěli dohrát po programu řádně až do konce, což jim bylo umožněno (k dohrání ale museli využít nasbírané větry bez možnosti dalšího sbírání).
Princip: zůstává ve všech bodech stejný, pouze je jeden hráč navíc (záporák), pole jsou šestiúhelníky - viz. fotka (pohyb je tedy možný všemi směry), je snazší dostat se do úkrytu (což jen zvýraznilo taktizování! a jejich větší využití), podle motivace se nesbírá hluk ale vítr a útočí oheň svými plameny (ne drak).
Změny: - záporná postava: nechali jsme záporáka bez životů (nemohl umřít), ale měl předem určený počet větrů, se kterými mohl dle libosti nakládat. Pokud mu došly, ze hry utekl. Pokud nejste časově omezení, může být zajímavé postavě životy dát. My potřebovali jistou kontrolu nad hrou, kdybychom ji potřebovali urychlit. 6. hráčem nemusí být vůbec záporák, ale regulérní hráč s vlastními sběrači,
- úkryty: bylo snazší se do nich dostat, pokud figurka stála vedle, mohla se do úkrytu dostat jak hodem 1 tak i 2. Hráči byli nuceni lépe strategizovat a jenom to hru posunulo na další úroveň (zvětšil se tlak na smlouvání a utváření dohod a aliancí - hráči spolu spolupracovali a vzájemně si vyměňovali úkryty).